발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었습니다. 원래 PLATO는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미했으나, 1967년 릭 블룸(Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다.
국내온라인게임의 역사는 1994년부터 시작한다고 할 수 있다.1994년 엄청난 사회적 이슈를 만들
현황에 대해 알아보고 인터넷 방송과 기존 미디어의 매체적 특성을 비교하여 대안매체로서의 가능성과 나아갈 방향에 대해 생각해보고자 한다.
2. 연구문제
본 연구는 인터넷 방송이 기존 매체를 대안할 수 있는 가능성을 가지고 있는가에 주목해 보기로 한다. 인터넷 방송은 역사가 짧고 아직도 성
국내 드라마도 발전하고 한류가 재 점화하는 계기가 마련될 수 있다고 봅니다. 그런 점에서 이제 4회째를 맞는 ‘2010코리아드라마페스티벌’(KDF)이 초보적이긴 하지만, 중요한 의미를 갖는 것이지요. 뭐니뭐니해도 우리 나라 드라마 및 영화산업의 가장 큰 문제점은 사전제작의 부재가 아닌가 싶다. 비
온라인게임의 발전 속도는 타 게임들에 비해서 훨씬 빠름을 알 수 있다. 비록 아직은 그 절대적인 규모가 크지 않다 하여도 지금 같은 성장 속도를 감안할 때 향후 이른 시일 내에 게임산업의 큰 부분을 차지하리라고 생각한다.
이러한 주장을 뒷받침해주는 근거로는 먼저 국내의 경우, 전채 인구의
게임방송의 출범과 함께 E-Sports가 급성장하면서 산업화가 촉진
- 온게임넷(2000), MBC게임(2001) 등 게임방송이 출범하면서 ‘게임관전’의 기대가 개막되었고, E-Sports의 상업적 가치가 크게 증대
- E-Sports가 젊은 계층에서 큰 인기를 모으고, 미디어 노출이 많아지자 국내 대기업들의 E-Sports 참여가 본격화