게임시장과 PC게임시장이 각각 47억달러, 45억달러를 각각 기록했다.
현재 모바일게임과 인터랙티브 TV게임은 전체시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만 앞으로는 큰 성장세를 보여 2010년에는 각각 90억달러, 70억달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망됐다.
지역별 게임시장은 일본, 유럽, 북
게임시장을 지배했고 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.
1994년 소니의 플레이스테이션이 등장하면서 일시적인 위기를 맞이했으나 포켓몬스터라는 선풍적인 인기를 끌었던 One source multi use 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고
게임기였다. 닌텐도는 1년 반쯤 후에 차세대 게임기인 닌텐도64를 내놓았다. 하지만 1등만이 모든 것을 차지하는 시장에서 닌텐도는 소니를 잠재울 수 없었다.
플레이스테이션은 텔레비전의 AV 단자에 연결해 텔레비전 화면으로 게임을 보면서 전용 컨트롤러로 게임을 하는 비디오게임기이다. 기존
게임시장보다 5배나 크다. 게다가 비디오게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기를 작동할 수 있고 인터넷에 접속해 쇼핑을 즐길 수도 있다. 이렇게 된다면 게임기 수요는 폭발적으로 늘어날 것이다.
3. 닌텐도와 소니기업의
게임이 팔린 비디오게임의 대명사가 되었다. 「소니의 선택 소니의 성공(2000)」 pp.217 / 마쓰오카 다케오 / 연합뉴스
이에 우리 조는 전 세계적으로 90% 이상의 비디오게임 개발을 차지하는 일본, 그 중에 세계 비디오시장의 70%를 점유한 소니사의 플레이스테이션을 주제로 선정하였다. 소니의 플레