사이버 공간을 통한 인간의 활동이 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 인터넷 사용은 긍정적 효과도 있으나 지나친 사용으로 인해 대인관계의 부적응과 같은 다양한 심리적 문제들이 나타나고 있다. 따라서 본론에서는 사이버문화에서 인터넷의 순기능 관점과 역기능 관점에 대해 설명하고 셧다운제
셧다운제가 완전히 정착해서 그렇다는 이론이 존재한다. 그러나 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 코로나19 바이러스 때문에 외부활동이 급격히 감소하자 게임을 하는 인원이 크게 증가하였다.
조현섭(2019)에 의하면 청소년들이 인터넷게임을 처음 접하는 시기는 초등학교 1∼3학년이 43.2%로 가장 많았고,
인터넷 중독 현상을 보이고 있다.
이들은 무엇 때문에 인터넷에서 헤어 나오지 못하는지, 어떻게 해야 인터넷 중독에서 벗어나는 지등에 대해 알아보도록 한다.
Ⅱ. 이론적 배경
1. 인터넷 중독의 정의
인터넷 중독에 대한 정의로 네이버 백과사전에서는 ‘사이버중독’이라고도 하며, ‘인터
셧다운제 조항이 포함된 청소년 보호법 개정안이 통과됨에 따라 이르면 11월부터 효력을 갖게 된다. 개정안은 만 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공해서는 안 된다는 내용을 담고 있다. 제한대상이 되는 게임물은 여성가족부 장관과 문화체육관광부 장관의 협의에 따라
셧다운제 제도가 요구되었고 그 결과 2011년 11월 20일 여성가족부에 의해 셧다운제가 시행되었다.
그러나 최근 셧다운제에 관한 논쟁이 활발해 졌는데 그 이유로 셧다운제가 청소년의 자유와 권리를 제한하고 이는 곧 인권․권리침해의 결과를 낳게된다는 것이다. 또한 이 제도가 실효성이 있는