사이버로 연결되는 공간
: 컴퓨터를 이용한 네트워크에서 인간과 인간 사이에 상호작용을 하는 공간.
정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상 공간을 말한다.
사이버공간과 현실 세계와의 가장 큰 차이점은 거리감이 없다는 것이다. 지구의 반대편에 있는 사람들이 이
게임을 할 수 있음을 뜻한다. 사이버공간에서의 인간관계나 교류는 직접적인 대면이 아니라 메시지가 사람을 대신하므로 자신을 타인에게 노출할 필요 없이 타인과 만나거나 대화를 나눌 수 있는 익명성을 경험한다. 이러한 익명성은 자신을 정확히 나타내지 않기에 현실에서는 억압하지 못하는 욕구
게임에서의 폭력성을 현실에서 노출하여 총기난사와 같은 범죄로 이루어지거나 게임에서 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를 실제로 찾아가서 폭행하거나 게임아이템을 강탈하는 현실과 가상의 혼돈에 의한 사건유발.
※게임의 캐릭터와 자신을 동일시하고 실제 자신의 모습과 게임속의 케릭터와의
온라인게임이 선두로 자리 잡을 수 있는 기틀을 마련하였지만, 동시에 많은 부작용을 낳기도 했다 온라인게임 안에 게임아이템 거래가 실제 물질거래와 동일시되며 사이버 범죄가 급격하게 증가했고, 게임의 세계의 자아에 빠져 현실 세계에 적응하지 못하는 이른바 ‘폐인족’을 급격하게 양산하
게임자체 중독성이 있을 수 있다는 것을 나타낸다. 즉, 온라인게임에서의 역 할 수행은 지속적으로 다른 사람과 상호작용 할 수 있고 역할 수행을 통해서 게임 속 자신 의 수준을 높일 수 있으며, 좋은 아이템을 획득할 수 있게 되므로 더욱 게임에 몰입하게 하는 특성을 가지고 있다.
2) 개