소니사도 이같은 고객형성층을 예상하고 판매시기를 여름방학 전, 가격은 학생들에게 부담이 되지 않는 선에서 정하였다. 또한 소니는 젊은 층을 대상으로 제품 모니터 요원들을 정하고 제품에 대한 평가를 하는 시스템을 운영했다. 이를 통해 젊은 층의 욕구와 생각을 읽어 제품화 하는 데 노력했다.
제I장. 머리글
▶소니코리아의 방문 목적과 첫인상
소니는 현재 명실상부하게 전자업계에서 타의 추종을 불허하는 위치에 서 있다. 이러한 소니의 경쟁적 우위는 과연 어디서 오는 것인가? 소니만이 가지는 기업 문화는 어떤 것일까? 우리 조는 이러한 궁금증에 기초해 소니코리아를 target으로 잡았
1. PR환경
# 시장 분석
▷ 경쟁사의 시장 선점
2007년 1월 18일 닌텐도DS Lite가 국내에 출시됐다. 하지만 SONY사의 PSP가 2005년 4월에 판매를 시작하여 현재(5월10일기준)까지 33만대의 판매고를 올렸다. 한국의 작은 비디오 게임 시장을 이미 SONY사의 PSP가 선점하고 있는 현 상황에서 어느 정도의 점유율을 확
21세기는 문화산업의 시대라 해도 과언이 아니다. 사람들은 문화산업을 향유하고 있으며 또한 문화산업을 통해서 커다란 부가가치를 창출하고 있다. 이러한 21세기 의 가장 유망한 산업 군을 살펴보면 IT관련산업, 엔터테인먼트 산업 등이라고 말 할 수 있다. 이 중 20세기와 21세기를 넘나들며 두 시대를
<들어가며> 삼성전자가 일본의 소니를 눌렀다고 해서 국내에서 화제가 된지 이미 오래다. 그런데 최근에 일본 국내에서 닌텐도라는 게임기 회사에게 시가총액에서 소니를 눌렀다고 해서 화제다.
소니는 맨 날 당하기만 하고 사느냐는 질문이 나올 법도 한 상황이지만 달리 해석하면 소니는 그만큼 일