여섯째는 가장 중요한 것으로 우수한 소프트웨어 엔지니어링을 길러내는 전문기관 등이라고 할 수 있다.
그럼 한국은 이 같은 중요한 소프트웨어 기반구조에 어떤 핵심적인 조취를 취하고 투자를 했는가에 대해서는 의문이다.
그리고 국내산업보호주의는 기반구조의 발전을 저해할 것이라는 점이다
소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중심으로 121억엔으로 전년대비 2.4% 감소한 것으로 추계되고 있다. 다만, 2001년에는 가정용 게임기의 네트워크 대응에 의해 온라인게임소프트웨어도 PC에서 가정용 게임기에로의 이행이 시작되어 115억엔으로 2000년대비 5.0% 감소할 것으로 예측되고 있다. 또
생산 및 유통, 게임소프트웨어 개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실 게임 사업 등 다양한 게임사업이 있다. 이들 게임사업 중 우리나라가 육성해야 할 게임산업의 방향과
산업과 새로이 등장하는 VAN, 비디오텍 스,VOD등 새로운 망을 이용한 서비스산업도 포함한다.
* 생산제품의 특성에 따른 분류
: 방송영상물 제작은 방송 소프트웨어산업, 송출에 이용되는 전자기기 및 통신기기 제조 산업은 방송 하드웨어 산업으로 구분된다.
* 네트워크 유무에 따른 분류
:
등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다. 컨텐츠의 용어는 원래 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 1995년부터 미국에서 H/W, S/W, 통신망의 중요성에 대한 논의가 진행되던 가운데 보다 중요한 것은 컨텐츠라는 인식이 자리 잡게 되면서 사용 된 용어이다. 컨텐츠라는 낱말은