I. 서 론
영상문화콘텐츠산업이 경제 발전과 사회발전에 미치는 역할이 커짐에 따라 세계 각국으로부터 주목받는 중점 산업으로 부상하였다. 세계적으로 영상문화콘텐츠산업을 발전시키는 붐이 일고 있다. 지식경제사회가 도래하면서 세계 각국의 문화발전에 큰 충격을 안겨주었다. 영상문화콘텐츠
I. 서 론
최근 원소스-멀티유즈(OSMU, One Source Multi Use)를 통한 드라마·만화 영화(애니메이션)·게임 등 콘텐츠의 확대·재생산이 활발해지면서, 콘텐츠 산업에서 저작권뿐만 아니라 상표(드라마 제목 등)·디자인(굿즈 디자인) 등도 중요해지고 있다. 콘텐츠 분야는 지속적으로 신기술이 도입
Ⅰ. 서론
대학은 사회의 존재양식을 반영한다. 따라서 이러한 사회적 환경의 변화에 따라 대학의 교육환경에도 큰 변화가 일어나기 시작하였는데 그 중 가장 큰 변화는 대학교육의 대중화 및 그에 따른 다양화를 들 수 있다. 이러한 대학교육의 양적인 증가에 따른 대중화는 전 세계적인 추세로서 고등
수업 학생들의 예시를 학급에게 보여준다.
7‘
전자칠판
태블릿 PC
▣ Students' Activity
1) Each group of students starts working on the name of their restaurant and menu
-각 모둠은 그들의 식당 이름과 메뉴를 정하기 시작한다.
태블릿 PC를 이용해 사진 등을 이용하여 전자 메뉴판을 만든다.
20‘
2) Student
2024년 1학기 디지털교육 출석수업대체
1. 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션을 검색하여, 실행해보시오. 이후 실행한 어플케이션 이름과 실행과정 증빙사진을 2장 캡쳐해서 삽입하고, 본 어플리케이션 적용에 대한 소감 및 교육적 의미를 적으시오
1) Endless Learning Application