리그 역사에서 온게임넷은 주도적인 역할을 해 왔다. 지금도 단순히 게임을 중계하는 방송사의 역할을 넘어, 게임 문화의 진원지로서 절대적인 영향력과 파워를 자랑한다.
2000년 불었던 30여개 게임벤처 기업들의 창단 열풍이 거품으로 판명난 후에도 온게임넷은 스폰서를 유치해 스타리그를 개최하
스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계
1.1. 스타크래프트의 개인전 리그 체계
E-sports의 기틀을 잡은 게임이 스타크래프트이며 현재까지 가장 크고 폭넓은 시장을 형성하고 있는 종목 역시 스타크래프트라고 할 수 있겠다. 또한 이러한 특성 때문에 다른 게임 리그들 역시 개인전이나 단체
1. 서론
1.1 주제 및 설정 동기
2004년 여름 부산 해운대 광안리 해수욕장에는 10만여명의 사람들이 모였다. 그렇게 많은 인원이 그곳에 모인 이유는 단 하나. SKY 프로리그 전기리그 결승전을 보기 위해 모였던 것이다. 1998년 4월 발매된 스타크래프트(이하 스타)가 발매한지 5년 만에 명실 공히 국민게
1.서론
90년대부터 불기 시작한 다양한 문화에 대한 관심은 영화, 만화, 애니메이션을 거쳐 이제는 컴퓨터 게임을 향해 가고 있다. 특히 게임 산업은 인터넷과 결합되면서 폭발적으로 성장했고, 이제는 게임이 영화로 제작되고 소설로 재구성되기에 이르렀다. 우리나라에서는 스타크레프트가 소설과
1.4 문화마케팅의 중요성과 기대효과
“마케팅은 인식의 싸움”이라는 리스(Al Ries)의 말을 굳이 인용하지 않더라도 브랜드의 중요성은 누구나 공감하고 있다. 이러한 기업의 브랜드 마케팅에 있어 문화/예술 코드는 매우 중요한 역할과 효과를 발휘한다. 문화/예술이 구축한 독특한 감성 코드는 소비