게임에서는 남성을 앞지른 것으로 드러났다.
미국의 예에서와 같이 우리나라도 2000년 하반기까지 여성프로게이머의 비율 및 활동이 증가 추세였으며 몇몇 잡지와 신문에서는 여성프로게이머들의 실력이 곧 남성프로게이머들을 능가할 것이라는 예상을 했었다. 그 예상의 근거는 전략과 전술은 이
게임’과 ‘온라인게임’을 이용하는 비율이 높고, 여자의 경우에는 남자에 비해 ‘아케이드게임’과 ‘비디오게임’ 및 ‘모바일게임’의 비율이 더 높게 나타났다. 하루 평균 게임이용시간이 2시간 이상인 사람들을 핵심이용자로 보았을 때, 이들 핵심이용자의 성비는 69.7%과 30.3%로 남성이 여성에
게임 등을 모두 온라인게임이라 통칭한다. 온라인게임은 게임을 본격적인 문화의 단계로 끌어 올렸다. 온라인게임은 우선 죽은 컴퓨터가 아닌 살아 있는 사람과 서로 게임을 하도록 만들었다는 점, 그 결과 다양한 변인과 그에 따른 전략과 전술이 가능해졌다는 점, 그리고 게임을 배경으로 한 다양
게임이 진행되는 이른바 실시간 시대를 만들어 준 것이다. 눈앞에 보이는 대로 속도감 있는 게임을 즐길 수 있다는 것이 청소년이 스타크래프트에 빠지게 되는 첫 번째 매력이다. 스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임이다. 게임의 목적은 마치 전쟁처럼 주어진 자원으로 개발을 하고 이를 바탕으로 상
우리 나라의 인터넷 이용 인구(일주일에 한번 이상 이용)는 현재 1,640만명 정도로 추산된다. 이것은 작년 1,393만명에 비하여 16.7%가 증가한 것이다. 이 중 남성은 946만명이고 여성은 694만명으로 남성 인터넷 이용자 수가 훨씬 더 많은 것으로 나타났다. 하지만 증가율에 있어서는 남성은 7.0% 증가에 그