사행성 오락실 및 성인 pc방등의 성장으로 인해 경마산업의 매출이 일시 감소한 것으로 분석되며, 06년 성인오락실에 대한 대대적인 단속에 따라 이용층이 다시 합법 사행산업으로 유입됨에 따라 07년에는 다시 큰 폭의 매출 성장세를 보인 것으로 분석된다.
경마 산업의 순 매출액 비교 현황
환급금을
심리적 혜택이란 레크레이션 효과로 계산할 수 있다. 경마에서의 심리적 혜택은 43,905,100만원으로, 경륜에서의 심리적 혜택은 12,304,600만원으로 나타났다.
1)국내 마필산업의 총 산업유발 효과는 6조 1000억 원에 이른다.
2)10월 11일 경마공원이 발표한 자료에 따르면 개장 이후 1년 동안 총 55만315
1. 사행산업이란?
최근 한국사회의 중요한 과제 중 하나는 점차 규모와 범위가 확대되고 있는 사행산업과 관련된 문제를 어떻게 극복하느냐이다. 이 문제는 다양한 관점에서 조망하고 정의할 수 있으나, 먼저 도박중독 문제의 대상 분석과 사행성 의미를 통해 사행산업의 속성을 파악해야 함을 시사하
예시>
지난 5월 6일 인천 유나이티드 소속의 윤기원 선수의 자살
김동현 선수 - 사행성 불법 베팅 브로커들에게 돈을 받고 그들과 선수들을 연결해주는 고리 역할을 한 일종의 ‘브로커의 브로커’ 역할 수행
3. 태권도 2004 전국체전, 코치가 선수에게 고의 기권 지시
스포츠일탈 - 사회학적 접근
스포츠협회에 따르면, 국내 온라인 게임 인구는 2001년 580만 명에 이어 2002년 1,199만 명, 2003년 1,723만 명, 2004년 1,693만 명으로 불과 3년 새 3배 가까이 증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년 국내 대기업이 프로게임구단 창단에 뛰어들면서 도