애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인율이 낮아 세계시장으로의 진
애니메이션 제작사 중에서 디즈니의 TSL, 소니의 ImageWorks 그리고 20세기 폭스의 Blue Sky 등이 직접 디지털 애니메이션 스튜디오사를 운영하고 있으며, 나머지 제작사는 프로젝트에 따라 전문 스튜디오와 컨소시엄을 구성하거나 특수 제작이 필요한 작품의 일부분을 발주하여 작업하고 있다.
들어가기 전에
최근 국내에서 애니메이션에 대한 인식이 좋아짐에 따라 대학교에도 만화관련 학과들이 속속 설치되고 있으며 여기저기 만화에 대한 동아리들이 생겨나고 있고, 여기저기에서 상영회도 적지 않게 하고 있다. 이런 곳에서 빼놓지 않고 회자되는 작품들이 있다. '바람 계곡의 나우시카'
1. 애니메이션의 개요
① 애니메이션의 어원
anima-n혼, 정신, 영혼, 생명
animate-vt생명을 불어넣다.~을 움직이다, 활기를 띠게 하다.
animated-adj활기엔 찬, 활발한, 살아 있는 것 같은
animation-n생기, 활발, 동화, 애니메이션
Animation이란 말은 희랍어의 'Animal(동물)' 라틴어의 'Anima'라는 단어에서 유래
잔상 효과와 원판 실험
아리스토텔레스는 머리 위로 불붙은 나뭇가지를 돌릴 때, 어떤 순간에는 단지 한 지점에 머물 수 밖에 없는데도 왜 연속된 원을 이루는가에 대해 의문을 제기했었다. 훨씬 후에 레오나르도 다빈치는 밝은 빛을 보고 나서 고개를 돌리면 아직도 그 빛을 보고 있는 듯이 생각된