애니메이션이 아닌 모두를 위한 애니메이션도 있다는 것, 그리고 모든 것에는 앞, 뒤의 양면이 있듯이 애니메이션의 부정적 영향, 그리고 그 해결방향에 대해서도 알아볼 것이다.
Ⅱ. 본론
2.1. 애니메이션의 역사
2.1.1 일본애니메이션의 역사
2.1.1) 1950 년대 - 재패니메이션의 여명
전쟁의 폐
애니메이션은 산업적 관점에서 파악할 경우 영화나 프로 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도(일반적으로 흥행이라고 함)에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한
애니메이션을 제작 및 소비하는 비율보다 일본애니메이션을 수입하여 방영하는 비율이 압도적으로 높다. 만화방영 전문채널인 ‘투니버스’에서는 일본애니메이션의 비율이 70%이상을 차지한다. 다른 케이블 채널 ‘애니원’에서도 텔레비전 방영용 재패니메이션일본애니메이션을 줄여서 Japanimati
애니메이션 제작을 목적으로 만들어진 애니메이션을 OVA라고 한다.
자금과 노력이 많이 투자되어 일반적으로 세 가지 형식 중 가장 완성도가 높다. 극장에서 상영할 목적으로 제작되었으나 극장에서 개봉을 하지 못하고 (VHS, DVD 등)으로 출시된 애니메이션도 있다. 이는 주로 비디오용 애니메이션으
애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해 한국은 불과 0.3%(3억 달러) 밖