만화영화(animated cartoon) 등으로 불리며, 일본에서는 ‘동화영화’, 한국은 흔히 ‘만화영화’라고 부르나, 현재는 ‘애니메이션’으로 통일해서 부르고 있다.
-일본애니메이션의 위상과 파급효과
애니메이션에 대하여 알아보기에 앞서 애니메이션산업이 상대적으로 발전한 일본의 애니메이션에
게임종합지원센터의 지원기능 강화
- 한국공예문화진흥원 확충(500평, 30억 원), 공예진흥기구로 정착
ㅇ 방송프로그램 독립제작지원시스템설립 : 2002. 10월 개관 목표
ㅇ 지방문화산업지원센터 확충 : 3개소⇒ 8개소
- 신규설립 : 대구, 춘천, 부천, 청주, 전주, 지역 당 20억 원씩 지원
ㅇ 만화이미지 정
캐릭터, 비디오, 음반, 게임 소포트, 테마파크, 어학교재 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지 효과 극대화
미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반 및 게임 소프트 및 어린이용 의류 등과 연계시키는데 주력하여 적자를 이들부문에서 보전, 출판만화의 방대한 수요 기반 및 만화가 저변인구 존
캐릭터의 본격적 창출 시작
(미키, 미니, 도널드, 백설공주, 피노키오, 신데렐라, 라이온킹, 인어공주, 토이스토리, 뮬란 등)
- 1932년 : 본격적 캐릭터 비즈니스 시작
- 세계2차대전 : 캐릭터 비즈니스 위기, “도날드 덕” 라이센스로 위기 대처
- 1966년 : 만화의 아버지 ‘월트 디즈니’사망, 일본 캐릭
일본과 중국으로 진출을 꾀하고 있다. 이러한 상황과 맞물려, 문화체육부는 웹툰을 활성화 시키기 위한 방안으로 ’한국 만화 콘텐츠 진흥 5개년 육성 계획‘을 발표해서 창작가들을 지원하고자 한다.
웹툰의 유통구조에 대한 문제제기
위에서 다루었듯이 웹툰은 창조경제의 대표적인 사례로 꼽히