애니메이션 시장을 앞으로도 계쏙 독점할 것으로 전망된다. 일반적으로 미국은 실 사는 물론 애니메이션 제작 시 고려하는 것은 철저히 산업성 여하에 따라 결정한다. 즉 경제를 추구함에 있다. 그리고 애니메이션은 상품기회단계에서부터 어린이들과 청소년들 의 기호와 흥미에 맞추어 제작
2%로 가장 높았다. 또한 2002년 캐릭터대상 수상작은 게으른고양이 딩가(하나로통신), 방귀대장 뿡뿡이(EBS), 부비(위즈엔터테인먼트), 블루베어(모닝글로리), 뿌까(부즈), 아기공룡 둘리(둘리나라), 졸라맨(유니트픽처), 파자마시스터즈 (아트박스), 홀맨(애니매니아)등이다. 한해 유통된 131개 캐릭터와 캐
우리나라의 방송은 공영방송인 KBS와 MBC, 그리고 민영방송인 SBS가 큰 틀을 이루고 있다. 이러한 방송 체제는 오랜 기간 지속되었고 사회의 변화와 함께 방송 환경 역시 많은 변화를 경험하였다. 이는 방송의 소유구조는 물론, 방송운영과 프로그램의 편성 등 방송 전반에서 걸쳐 다양한 형태로 나타나게
2) 시장의 문제
콘솔사업체의 성장. 최근 X-BOX나 PLAY Station 등의 콘솔사업체의 성장이 두드러진다. PC방처럼 해당 사업체의 게임을 전문적으로 제공하는 형태의 사업장도 늘어나고 있다. 이러한 추세는 현재 온라인 게임 수요자들의 이탈을 불러 올 수 있다는 것을 의미하여 시장에서의 위기라 인식된
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회