국내애니메이션은 40년 이상 이어온 짧지 않은 역사를 가지고 있다. 그러나 애니메이션이 다양한 산업 분야에 적용될 수 있는 핵심 컨텐츠로서 고부가가치를 창출할 수 있는 문화 산업이라는 시각으로 바라보기 시작한 것은 비교적 최근의 일이다. 그 동안 국내애니메이션 업계는 해외 애니메이션 제
원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]
마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.
애니메이션산업의 특성
Digital Contents
가상의 캐릭터, 가상의 공간
OSMU에 적합한 복합 콘텐츠
영상 + 캐릭터 / On + O
산업의 중요성을 다시 한번 시사해주는 사실이라 볼 수 있다.
이러한 상황에서, 마시마로를 통해 한때 캐릭터 산업시장을 주름잡았던 씨엘코 엔터테인먼트의 CEO로서 본사의 미래 경영전략을 제시하려 한다.
마시마로는 많은 사람들이 알다시피 2000년 김재인씨가 만든 플래쉬 애니메이션이 인기를
산업의 중요성을 다시 한번 시사해주는 사실이라 볼 수 있다.
이러한 상황에서, 마시마로를 통해 한때 캐릭터 산업시장을 주름잡았던 씨엘코 엔터테인먼트의 CEO로서 본사의 미래 경영전략을 제시하려 한다.
마시마로는 많은 사람들이 알다시피 2000년 김재인씨가 만든 플래쉬 애니메이션이 인기를
애니메이션. 1997년 개봉한 미야자키 하야오 감독의 ‘원령공주’이다. 현재 외화에 짓눌려있는 일본 영화 시장을 받쳐주는 힘 역시, 전체 방화(일본) 수입의 50%를 차지하는 에니메이션의 힘이 크다고 할 수 있다.
일본의 만화산업은 일본국내 뿐 아니라 전 세계적으로 큰 영향력을 가지고 있다. 이미