1) 업계 동향
게임산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 이러한 사회 문화적 여건은 휴식과
온라인게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다
3월 11일
■ 자 본 금 : 8억원 (설립당시)
■ 직 원 : 560명
2-2 엔씨소프트의 경쟁전략 분석
나) 경쟁자 분석
‘넥슨’의 기업현황
①NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유
-엔씨소프트와 넥슨이 국내 온라인게임산업의 74%차지
- 넥슨은 현재 1,000만명 이상의 회원을 확보하고 있음
2. 해외 온라인게임시장
1) 시장 현황
표 2에서 알 수 있듯이 북미, 유럽, 일본, 중국 등 대다수의 해외 온라인게임시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다.
북미권 온라인게임시장은 2008년 17억 1,200만 달러 규모에서 2009년에는 19억 8,300만 달러 규모로 15.8% 성장한 것으로 추정하며, 2014년까지 1
소프트사의 COM/DCOM/COM+ 와 Object Management Group의 CORBA 등이 있다. 웹의 구조 자체가 분산 토폴로지의 형태를 갖기 때문에 강력한 분산 객체기술이 필요하며 상기의 상용 Component들은 기본적으로 분산 객체기술에 기반하여 개발되었다. 또한 Sun Microsystems에서 개발한 객체지향 프로그래밍언어인 JAVA를 이용한