Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업)
1. 국내 음반산업의 현황
국내 음반산업은 19세기말에 태동이 되어 일본에의 예속기를 지나 60년대 들어 외국 메이저사와 라이센스 계약을 하면서 성장하고 90년대 들어 대형 기획사의 설립과 메이저사의 직배 체제가 확립이 되면서 발전했다고 볼 수 있다. 이 시기
게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국
게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트산업은 무척 광범위하다. 영화, tv, 대중음악, 스포츠, 놀이공원, 라디오, 카지노, 잡지, 신문, 책, 어린이용 또는 성인용 장난감, 기타 등등이 엔터테인먼트 산
4. 리폼 인터내셔널 Reform International
일반적으로 캐릭터 사업의 정석은 TV나 극장용 애니메이션을 통해 캐릭터의 인지도를 높인 후 관련 상품을 출시 하는 것이다. 결국 수많은 캐릭터들이 기획안 스토리없이 단지 예쁜 그림만 가지고 승부하려다가 단명하고 만다. 리폼 인터내셔날의 귀여운 악마 띠
게임이 국내에서도 인기리에 서비스되었다.
한국 e-스포츠협회에 따르면, 국내 온라인 게임 인구는 2001년 580만 명에 이어 2002년 1,199만 명, 2003년 1,723만 명, 2004년 1,693만 명으로 불과 3년 새 3배 가까이 증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년