연구의 독립변수로 선정된 가격, 관계, 성능, 디자인의 4가지 요인을 바탕으로 최종 설문지를 작성하여 중앙대학교 학생 중 카트라이더아이템 구매의 경험이 있는 사람을 대상으로 총 400표본을 뽑아 설문조사를 실시하였고 코딩한 결과, 무효 설문 9부를 제외한 391개의 값이 본격적인 분석을 위해 준비
요인들에 영향을 받아 아이템을 구매하게 될 것이다.
3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
조사대상은 20대의 온라인게임을 많이 즐기는 연령층으로 중대생과 조사자의 지인 중 카트라이더 게임을 경험해 본 적이 있는 사람.
2) 조사절차
개방형설문지 100개의 표본을 통하여 9개의 독립변수를
요인으로 1차 설문 제작하여 1차 파일롯 테스트 30 표본으로 실시하였다. 1차 파일롯 테스트 완료후 독립 변수 4개로 축소하여 본 설문 400부 중 무효 설문 9부를 제외한 391부를 대상으로 분석하였다.
<조사 기간은 2006년 5월~6월>
3) 표본의 구성
기존 연구에서는 추상적으로 가급적 다양한 연령과 계
연구는 유료화에 따르는 소비자의 현금 지급 혹은 게임 구매에 영향을 미치는 요인에 대하여 조사 되었다. 그러나 현실의 다양화된 수익구조 에서는 각 구조에 대한 구분 된 연구가 이루어 져야 할 것이다. 이에 우리는 온라인 게임의 수익구조의 한 축인 캐주얼 게임의 아이템 판매를 선택 하여 개주얼
연구가 활발히 진행되고 있지만 대부분의 연구는 사회적 부작용과 부정적 영향을 지적하는데 초점을 맞추어왔다. 그러나 최근에는 이러한 부작용보다는 긍정적인 요소를 다분히 지니고 있는 크레이지레이싱 <카트라이더>와 같은 대중게임도 많이 생겨나고 있다. <카트라이더>는 작년 6월 1일 오픈 베타