문화적 차이 때문에 기인한 것으로 보고 있습니다. 선비문화 까지 언급하는 것은 비약일지 모르겠습니다만, 동양엔 집에 오래 앉아서 책만 좔좔 읽는 문화가 있었죠. 그래서 읽기 위주의 “텍스트-어드벤처 게임”이나 장기, 바둑을 연상케 하는 “슈퍼로봇대전”등이 인기를 얻는 것이 가능합니다. 반
<서론>
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지
인해 무너져가던 게임시장에서 강자로 우뚝 서게 된다. 이후 닌텐도는 세계에서 가장 많이 판매되어 기네스북에 오른 ‘슈퍼마리오’를 비롯하여 우리에게는 만화로도 친숙한 ‘뽀빠이’, ‘젤다의 전설’, ‘스트리트 파이터’, ‘파이널판타지’와 같은 게임을 만들며 연이은 성공을 하게 된다.
판타지(2005)> <던전 앤 드래곤(2000)> 등 많은 영화들이 그러하다. 이들 게임 원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다. 영화적인 화려한 영상으로
문화로 인정하고 있는 미국인들에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말그대로 새로운 문화의 등장으로 인정하고 이를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.
② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임
게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는