연구 에서는 유선인터넷과 다르게 모바일 인터넷에서만 제공될 수 있는 특징적 가치에 대한 소비자 지각을 알아 보고자 했다는데 의의가 있다.
(2) 온라인게임온라인게임의 가장 간단한 정의는 “컴퓨터 게임을 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것”이라고 할
3. 선행 연구의 한계점 제시
기존의 연구는 유료화에 따르는 소비자의 현금 지급 혹은 게임구매에 영향을 미치는 요인에 대하여 조사 되었다. 그러나 현실의 다양화된 수익구조 에서는 각 구조에 대한 구분 된 연구가 이루어 져야 할 것이다. 이에 우리는 온라인게임의 수익구조의 한 축인 캐주얼 게
구매의도가 없었던 사람들 가운데서는 29%가 그 다음해에 새 자동차를 구입하였다. 이상과 같은 연구 결과는 제품을 구매하려고 의도한 소비자들은 대부분 실제로 구입함으로써 그들의 의도를 실현한다는 사실을 보여 주기 때문에 본 연구에서는 구매 의도로써 온라인게임에 대한 향후 이용을 살펴보
제 2장 이론적 배경
제1절 독립(종속)변수로 설정에 대한 기존 연구 정리
가설-1 “온라인게임의 정서적 요인에 의하여 발생하는 구매욕구는 이용자들의 재미, 스트레스해소 등에 따라 영향을 받을 것이다.”이며 이를 검증하기 위하여 종속변수를 정서적 구매욕구로 설정하고 독립변수를 기호(재
연구에서는 다음과 같은 가설을 채택했다.
가설 1. 모바일 게임의 즉시접속성은 사용자의 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.
[사회적 영향]
온라인게임이 가지고 있는 네트워크라는 기능 때문에 게임에 참여한 사용자간에 다양한 상호작용을 할 수 있는 기회를 제공해 주며, 사용자들은 이