요인을 도출하였다.
셋째, 가설과 도출된 요인을바탕으로 연구 모델을 제시한 후 분석을 위한 자료를 수집하기 위해 설문조사를 실시하였다.
넷째, 설문조사 결과의 신뢰성 및 타당성을 검토하여 온라인게임에 대한 구매욕구에 영향을 미치는요인에 대하여 검증을 시도하였다.
설문의 대상- 온
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기
아이템구매에 영향을 미칠 것이다.
2. 자료수집 및 분석방법
1) 조사대상
조사대상은 온라인게임을 많이 즐기는 연령층인 20대의 성인 남. 여중 카트라이더 경험자로 하였다.
2) 조사절차
개방형 설문 100표본을 통하여 독립 변수 9개 추출하여 추출된 9개 요인으로 1차 설문 제작하여 1차 파일
게임의 질에 대한 향상.
디자인: 화려하고 멋진 아이템을 통해 만족감.
2)종속변수
=구매: 4가지의 독립변수들이 구매자의 욕구를 유발시키며 이에 따라 구매자들은 이런 요인들에 영향을 받아 아이템을 구매하게 될 것이다.
3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
조사대상은 20대의 온라인게임을
구매에 영향을 미치는요인에 대하여 조사 되었다. 그러나 현실의 다양화된 수익구조 에서는 각 구조에 대한 구분 된 연구가 이루어 져야 할 것이다. 이에 우리는 온라인게임의 수익구조의 한 축인 캐주얼 게임의 아이템 판매를 선택 하여 개주얼 게임의 아이템 판매가 가장 활발한 게임 하나를 선정