커뮤니티 활성화로 온라인게임에 대한 자연스러운 흥미도 유발했다.
현재 NHN재팬 고객은 10대가 38%, 20대가 32%로 대다수가 젊은 고객이다. 이는 사이트의 커뮤니티성이 큰 역할을 하고 있기 때문인 것으로 풀이된다.
일본의 e-비즈니스시장은 외국 IT기업에 대한 차별이 없다. 그만큼 접근이 용이하지
. 니즈를 잘 파악하고 그것에 맞는 메뉴 개발 및 마케팅전략이 필요 하다.
4. 광고 : 구전효과가 중요한 SNS, 젊은 층을 중심으로 빠르게 확산 가능한 광고를 모색해 야 한다.
5. 기술력 : SNS의 핵심 기술인 데이터베이스기술과 인터넷 응용기술의 발전이 필요하다.
온라인 매장에서 오프라인으로의 성공적인 런칭(launching)을 한 최초의 브랜드 ③새 시장을 찾는 방법 중 하나로 제안한 "감성과 기능의 중점 바꾸기"의 대표적인 사례로서 손꼽힌다.
고가의 제품들이 가격에 호소하며 각축을 벌이는 화장품계에서 그들에게 뒤지지 않는 품질을 저렴한 가격으로 소비
연구 목적에 부합하기 위해 본 연구는 총 6장으로 구성되어 있다. Ⅰ장 서 론에서는 본 연구의 배경 및 목적과 구성에 대해서 서술하였다. Ⅱ장에서는 브랜드 커뮤니티의 개념, 유형, 국내현황 등을 중심으로 하여, 유저들이 브랜드 커뮤니티에서 어떤 활동들을 하며, 이러한 활동들은 기업의 마케팅활
온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구