모델이 파생되는 사회 인프라 성격의 기반기술로 인식되고 있다.
홈플랫폼 분야는 외부망과 가정을 연결하고 가정내 다양한 서비스를 관장하여 유무선 통합 홈네트워크 환경 및 고품질·융합형 서비스를 가능하게 하는 홈서버/홈게이트 웨이, 홈네트워크 보안 및 개방형 서버 기술, 통방 융합의 대명
기술 등에 대한 기초 소양을 균형 있게 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위해 기존의 과학기술 중심의 STEM 교육에 예술(Arts)을 추가한 STEAM 교육을 2011년 교육과학기술부 업무보고 자료에서 중점추진과제로 발표하며 보다 높은 차원의 융합인재교육을 지향하고 있다(교육과학기술부, 2011). STEAM은 융합,
1. 개요
통신에서 융합(convergence)이란 음성, 데이터 및 영상의 서로 다른 미디어 시스템을 결합하거나 교차하는 등 새로운 기술의 확장을 말한다. 즉 기존의 정보통신산업이나 방송 산업의 기술 발전에 의해 서비스 영역과 제도적 적용의 경계가 불분명해지면서 나타난 용어이다.
그동안 커뮤니케
기술
시스템적으로 서비스를 구현하는데 필요한 소프트웨어 요소 기술 분야를 의미
인터페이스 및 통합
외부 또는 내부 타 시스템 또는 서비스와의 연계를 위한 기술분야를 의미
플랫폼 및 기반구조
시스템적으로 서비스를 구축, 유지, 사용할 수 있도록 지원하는 하드웨어, 네트워크, 미들
모델이 요구되고 있다.
최근 일부에서는 위 기사의 날리지큐브와 같이 Web2.0사상의 도입을 통한 지식관리시스템(KMS)의 개선으로 지식 경영에 새로운 가능성을 던져주는 사례들도 조금씩 나타나고 있다. 서구적 지식 경영이 제대로 조화되지 못하고 있는 모습들과 전통적 모델의 장점 및 초일류 글로