결정이 정확하거나 높은 질이어야 한다.
④ 모든 필요한 그룹 구성원들이 그 결정에 영향을 미칠 것이라고 한다.
⑤ 집단의 문제 해결 능력은 향상되어야 한다.
여기에서 중요한 것은 의사결정시 조직적 측면과 개인적 측면을 다 같이 고려하는 일이 필수적이다. 그런데 결정의 형태에는 일반적으
목적은 어떠한 성질의 것이어야 하느냐를 규정하는 것은 그렇게 용이한 일은 아니다.
전통적인 견해는 영리성 및 이윤추구가 경영의 목적이며, 경영은 이윤추구라는 경제적 목적을 달성하기 위한 수단이라고 보는 것이다.
근대의 조직적 사회관에 의하면 기업가도 그의 개인적 이익을 추구하기 위
조직적 통합(Organization Integration)에 대한 만족, 개인적 피드백(Personal Feedback)에 대한 만족, 조직적 전망(Organizational Perspective)에 대한 만족, 하급자(Subordinate)와의 커뮤니케이션에 대한 만족의 여덟 가지 요인을 제시하였으며 이는 여러 조직에서도 비교적 안정적인 요인임이 입증되었다. (Downs and Hazen, 1977.
목적이나 동기 없이 행하는 흥미로운 활동이다(Csikszentmithalyi, 1976; Erickson, 1950; Garvey, 1977). 그러나 게임이란 보통 규칙이 있고 형식이 있으며 조직화된 형태를 갖고 있다. 일반적으로 게임의 규칙들은 역할과 행동의 제한, 그리고 기대감을 포함하고 있다. 이러한 게임들이 놀이치료에서 치료적 도구로
개인시간의 반 이상을 친구들과 보내는 반면, 가족들과 보내는 시간은 상대적으로 줄어들고 청소년의 의사결정에 있어서도 가족 영향력은 친구에 비해 약해지기 때문이다. 실제로 청소년들은 아동기에 비해 친구들과 더욱 친밀한 관계를 맺으며 더 많은 사고와 감정을 공유하고, 또래들로부터 많은 정