게임을 ‘정신적 아편’으로 규정하고 있으며, 최근 오락실 등 게임관련 업체에 대한 강력한 단속을 실시한 바 있다. 중국 문화부 손가정 부장은 10·5계획 기간 내에‘4대(전자오락, 음반, 인터넷, 문물시장)문화시장’을 정돈하여 문화 유통시장을 확립, 글로벌한 국제시장으로 만들어 나가겠다고 언급
게임 산업이 폭발적인 성장을 해 왔으나 현재는 시장이 포화상태에 이르게 된 것을 들 수 있다. 외부 시장의 유인 요인으로서는 중국 온라인 게임 시장의 잠재적 성장 가능성으로 개방경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어서 가장 중요한 요소인 PC, 인터넷
게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
기반으로 지략과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG입니다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트 (StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로(Diablo)를 개발한 핵심 멤버들이 설립한 아레 나넷(ArenaNet)에서 처음 선보이는 게임타이틀로 전 세계의 주목을 받고 있다.