것이 아바타(Avatar)이다.
연구문제1. 현실 세계의 자아정체성이 사이버스페이스 상에서 다른 양상을 띠는가?
연구문제2. 컴퓨터를 매개로 한 공간에서 아바타는 어떻게 사용자의 자아를 표현하는가?
연구문제3. 아바타가 사용자의 자아정체성에 미치는영향이 사용자에 대해 어떻게 반영되는가?
하며, 그들끼리의 만남을 갖고 더 나아가 그들만의 집단과 사회를 구성한다. 이렇게 사이버스페이스 상에서 자아를 형성하며 표현하는 것들은 여러 가지가 있다. 그 중에서 현재 이용자들의 관심이 집중되는 것이 바로 아바타(Avatar)이다. 아바타는 익명과 실명의 중간쯤에 존재하며 사이버 스페이스의
영향을 미침을 알 수 있다. 인터넷 중독 경향은 성장단계에 놓인 청소년들의 경우 정체성 확립에 문제를 초래하는 등 성인보다 훨씬 큰 후유증을 가져올 수 있다고 지적하고 있다. 무엇보다도 질풍노도의 시기라고 불리는 청소년기는 신체적, 정서적, 학문적 자아정체가 형성되는 시기이며, 사회성을
소년들 사이에 나타나는 인터넷의 역기능 문제에 대한 조사가 더 시급한 실정이다.
현재까지 보고된 연구결과를 보면, 게임 중독인 초등학생의 경우, 공격성, 충동성, 폭력성, 고립감 및 우울감 유발, 자아정체성의 상실, 가족 및 친구관계 악화, 학교생활의 낮은 적응력 등과 같은 문제점을 가지고
문화컨텐츠에 대해 집중적으로 조사하였습니다. 또한 수업내용에 관련된 윤리적인 문제도 연관시켜 조사해보았습니다.
문화컨텐츠
1. 문화콘텐츠의 등장배경
지난 세기 세계 경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가