문화의 형성 등 총체적인 변화를 추동하고 있다. 때문에 청소년들이 인터넷이라는 가능성과 기회의 공간을 어떻게 활용하여 무엇을 얻을 수 있고, 무엇을 할 수 있는가에 따라 정보사회의 미래가 그려질 수 있을 것이다. 지금까지 청소년들의 올바른 인터넷사용을 위해 주로 사용되었던 방법은 컴퓨터
인터넷으로 독립하여 확산되어 왔다. 인터넷의 역사는 1969년부터 현재까지 3단계로 나누어 볼 수 있다. 1970년대에 미국의 국방성 고등연구 회계국(DARPA: Denfence Adavanced Reserch Project Agence)이 구축한 광역 패킷망 ARPANET으로 시작되어 국방용으로 사용되면서 초기 네트워크 기술 개발에 주력하였고, 1980년대
문제를 놓고 고민하는 시기이며, 따라서 정체감의 혼란을 경험하는 시기이기도 하다. 자아개념 역시 이 단계에 오면 보다 세분화되고, 이 세분화된 영역들이 전체적으로 조화롭게 통합하는 것이 이 시기의 중요한 발달과업이기도 하다. 같은 청소년기라 하더라도 초등, 중등, 고등학교의 학년을 거쳐가
인터넷의 부정적인 면으로 인해 청소년들이 병들어 가고 있다. 인터넷사용이 급속도로 증가하면서 동성연애, 자살, 범죄, 원조교제, 청소년 성매매의 주 연결매체가 되어 청소년비행의 도구로 전략한다는 비판의 목소리도 나오고 있다.
여러 문제가 제기되고 있는 상황에서 청소년인터넷중독에 대한
청소년의 인터넷중독(게임중독)은 심각한 문제로 대두되고 있다. 따라서 이러한 청소년의 인터넷중독을 극복하기 위해서는 하루중 컴퓨터를 사용하는 시간을 정하여 지키도록 하고, 뚜렷한 목적이 없는 웹서핑, 심심풀이로 하게 되는 컴퓨터 게임 등의 사용시간을 줄여나가며, 인터넷 및 게임에 중독