인터넷으로 독립하여 확산되어 왔다. 인터넷의 역사는 1969년부터 현재까지 3단계로 나누어 볼 수 있다. 1970년대에 미국의 국방성 고등연구 회계국(DARPA: Denfence Adavanced Reserch Project Agence)이 구축한 광역 패킷망 ARPANET으로 시작되어 국방용으로 사용되면서 초기 네트워크 기술 개발에 주력하였고, 1980년대
청소년들의 약5~10%가 게임에 중독되어 있는 것으로 판단된다. 국내 청소년의 약 5% 이상이 게임중독자에 속하는 것으로 판단할 수 있는 근거는 최근의 대단위 연구에서도 확인할 수 있다. 한국정보문화진흥원(2006)의 연구에서는 자체 개발한 인터넷 게임중독 척도를 이용하여 게임중독자를 조사하였는
정보의 검색이 위주로 활용되었으나 차츰 그 범위가 확대되어 현재는 의사소총의 중요한 위치를 차지하게 되었고, 정보의 교환을 넘어 교육, 여가생활, 언론, 오락, 광고, 생활정보의 획득원 등의 다양하게 우리 생활에 폭넓게 관여되어 있으며, 정치, 경제, 사회, 문화에 커다란 영향을 미치고 있다.
문화
요즘은 다양한 메신저의 발달로 청소년들이 쉽게 채팅을 이용할 수 있게 되었다. 싸이월드, 네이트온, 버디버디 등을 이용해보지 않은 청소년은 거의 없을 것이다. 아래의 표는 메신저 종류 중에 버디버디의 아동 이용 현황을 나타낸 그래프이다. 2007년도에서 2008년도에 버디버디의 사용자가
청소년 성매매에 유입되게 된다. 청소년 성매매는 다른 일에 비하여 상대적으로 큰돈을 벌게 해주어 한번 경험한 이후에는 다른 일을 하지 못하고 지속적 성매매의 유혹에 노출되게 된다.
(2) 문화적 측면
1) 불건전 유흥 문화
통신의 발달로 ‘인터넷 채팅’과 청소년 대다수가 개인휴대폰을 소지