청소년 만 230명을 대상으로 유해환경 접촉
실태조사에서 발췌
인터넷 음란 사이트의 경우 초중고생의 29.5%가 접속한 경험을 갖고 있는데 '검색하다가 우연히 접속했다'는 대답이 39%로 가장 많았고 '친구나 선후배의 권유 때문이라고 답한 학생도 31.3%나 됐다. 학생들이 성인용 매체를 이용하는
운영되고 있다.
인터넷 이용환경의 이러한 한국적 특수성은 특정한 인터넷 이용 행태를 만들어내고 한국 사회의 네트문화를 형성해 나간다. 특히 게임 중독에 걸린 청소년들이 많이 양산될 수 있는 조건을 제공한다.
사이버 행동방식의 주요 특징 중 하나를 ‘행동 체증’ 현상으로 보
사이버공간에서 실제로 싸운다는 의미가 아니라 (1) 음란, 폭력 등 불건전정보 유통과, (2) 사이버 언어폭력(성폭력, 사이버 명예훼손), (3) 인터넷 도박, (4) 바이러스 유포, 해킹 등 포괄적인 악요소(惡要素)들을 통칭하는 말로 이해된다. 이중에서 청소년의 학교생활과 관련된 것들은 주로 첫 번째와 두
정보가 어느 정도까지 보장되는 지에 대해 알아야 한다는 원칙이다. 사용자는 스스로 자신이 활동하는 온라인 공간에서 익명성 혹은 프라이버시가 어느 정도 보장되는 지 알아야 한다.
III. 익명성의 긍정적 측면과 문제점
1. 긍정적 측면
익명성을 통한 의사소통은 일반적인 의사소통에 비해 보
사이버 공간에서는 일대다 뿐 아니라 일대일 다대다 등이 모두 가능하기 때문에 쌍방향적으로 누구나 참여하고 동참 할 수 있다. 인터넷 동호회의 경우 취미와 관심사가 같은 구성원들이 쌍방향적으로 정보를 공유함으로써 공동문화를 형성해 간다.
두 번째, 새로운 이미지를 창조한다. 사이버 문화