특징 ★
▶ 고부가가치의 미래형 소프트산업
▶ 전형적인 OSMU(One-Source Multi-Use) 시장구조
▶ 고도의 성장 가능성
▶ 전방위 사회·문화적 파급효과
★ 캐릭터 산업의 등장 배경 ★
▶ 소비자 인식의 변화
▶ 정치·경제적 변화
★ 일본 캐릭터시장 (기본동향) ★
• 기업이미지 캐릭터 활
일본에서는 애니메이션을 "아니메"라고 부르며, 일본애니메이션 산업이 세계적으로 인정을 받다 보니 "아니메"란 단어가 미국 사전에까지 올라가 있다. 재패니메이션은 ‘아니메’중에서 일본에서 만들어진 애니를 뜻하는 것으로 재패니메이션= 일본 + 애니메이션 (jap + animation)으로 만들어진 합성어
1) 일본애니메이션의 역사
일본애니메이션의 시작은 제2차 세계대전 후 미국 애니메이션을 쫓는 데서 출발했으며, 영화사 전속의 애니메이션 프로덕션이라는 형태만 제외되었을 뿐 작품들이 미국에서 계속 수입되었기 때문에 교육용 애니메이션 분야에서만 그 명맥을 이어갔다. 일본에 처음으로 공
Ⅰ. 서 론
필자는 TV를 통하여 우주소년아톰, 캔디, 은하철도999 등 일본애니메이션을 본적이 있다. 내용도 감동적이며, 흥미있고 주인공이 잘생겨 많은 시철률을 기록한 것으로 알고 있다. 과거 소니, 파나소닉, 도시바, NEC 등의 일본의 전자산업이 아날로그 시대에 일본경제를 이끄는 중추적인 산업으
애니메이션 세계시장을 현재 미국과 일본이 거의 양분하다시피 하고 있다.
그러나 한국의 애니메이션 생산은 국내 순수 창작 작품보다 미국이나 일본애니메이션 작품의 하청 생산이 대부분을 차지하고 있다. 하청생산은 특성상 부가가치 창출에 한계를 가질 뿐만 아니라, 미국이나 일본에서 하청을