일본 최초의 텔레비전 애니메이션인 [철완 아톰](63) 때부터 이 지역에서 방영됐었다. 애니메이션뿐만이 아니고 [울트라맨] 등의 특수 촬영물도 일본의 것이라는 사실이 알려지지 않은 채 몇번에 걸쳐서 방영됐다고 한다. 이러한 작품들이 결정적으로 일본제 애니메이션, 즉 재패니메이션으로서 인식되
일본은 성숙한 만화와 애니메이션문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세계적으로 인정받는 일본애니메이션작품들로 인해 재패니메이션(Japanimation) 문화가 구축되어 있다. 이러한 성숙된 문화 속에서 활발한 창작활동이 나타나며 창작의 결과는 새로운 캐릭터와 시나리오 개발로 연결되
일본 아케이드 업계는 급변하는 게이머의 입맛에 맞춘 업데이트와 기술적인 발전을 바탕으로 점차 그 수준을 상승시키고 있다. 단, 개발 업체만의 노력이 아니라 일본 게이머들의 꾸준한 관심 그리고 애정 등이 현재의 일본 아케이드 시장을 만들어 낸 것이다.
②가정용 게임
가정용 게임은 TV에
모든 제작 참여자의 일하는 장소, 일당, 보험료 등을 집계하는 소프트웨어 이외에 작품별 배우 출연료, 총 제작비 검색 등 다양한 소프트웨어가 있음.
로 관리, 확실한 품질보증
제작과정이 비공개이며 언제 완성될지 알 수 없음.
품질관리및 정보공유가 곤란, 제작 소프트웨어 사용 불가능
문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해