애니메이션 산업의 중심지인 도쿄를 중심으로 인근 관동지방을 방문, 일본의 애니메이션에 의한 부가가치 산업의 실태를 파악하고 이해하는 데 목적을 둔다.
일본애니메이션의 마케팅 실황
OSMU(One Source Multi-Use) 마케팅
: 하나의 컨텐츠를 영화·게임·음반·애니메이션·캐릭터 상품·장난감·
Ⅰ. 일본경제사
1. 일본의 시장경제 생성 예전부터 일본은 막부라는 시대를 지냈다. 천황은 있으나마나한 존재로서 대신 장군 또는 다이묘가 각 지역을 지배했으며, 그 밑에는 무사들이 중심을 이루고 있었다. 이는 곧 무사의 마음에 따라서 많은 세금을 걷는다는 말과 같으므로 농민들이 상인들로 변
1. 발표목적
관동지방의 동경과 관서지방의 오사카를 중심으로 한 지역 차이에 대한 역사적 규명을 통해 일본의 근현대사에 대한 이해를 도모함과 함께 이러한 지역 차이로 인해 현재 관동 과 관서에 거주하고 있는 일본인들의 음식이나 언어, 그리고 생활습관 등의 차이점을 여 러 자료를
Ⅰ. 일본문화와 일본방송영상산업
일본에는 현재 128개의 지상파텔레비전방송사업자를 중심으로 케이블TV, BS방송, CS디지털 방송 등 현재 일본 국내에서 시청 가능한 채널 수만 200여개를 넘는 본격적인 다채널 시대를 맞이하고 있다.
일본의 방송산업은 우리 나라와는 약 10배 정도의 규모를 가지고
마케팅, 상품력, 가격 등 3박자가 맞아 떨어졌다고 한다. 참이슬이
시장점유율 57%까지 올라오기까지의 마케팅전략에 대해 알아보고자 한다.
요즘 두산의 '산'과 22도 소주의 전쟁이 일어나고 있다. 한동안 잠잠하던 소주
시장에 다시 전운이 감돌고 있다. 진로 '참이슬'의 독주가