OSMU의 경우 애니메이션을 중심으로 하고, 차후의 윈도우는 점진적이고 소극적으로 전개한다. 사례로는 '센과 치히로의 행방불명', '토이스토리' 등이 있다.
세 번째 유형으로, 원작의 콘텐츠를 활용하여 애니메이션을 제작하고, 종합적이며 적극적인 OSMU를 전개하는 유형이 있다.
* 일본의 제작위
일본연예인의 한국 진출과 공연등으로 전반적으로 일본문화에 대한 긍정적 인식의 변화를 가져오고 있다.
② 한일 합작 투자의 증가
또한 한국정부의 문화컨텐츠육성방침에 따라 정부의 애니메이션 지원으로 일본회사와 공동제작을 하는 경우가 늘어났다. 현재 선풍적인 인기를 끌고 있는 <탑 블
애니메이션의 현황은 그리 긍정적이라고 만은 볼 수 없다. 기술적 수준에서는 매우 뛰어나지만, 국내 만화시장이 작고, 제도적인 지원이나, 산업이 발달되어 있지 못한 관계로 대부분 일본이나 미국만화의 수주를 받아서 일이 진행되었기 때문에 독자적 측면에서의 애니메이션 분야는 아직 취약하기
일본만화는 일본 국내에서 뿐만 아니라 전세계에 수출되어 그 입지를 확고히 하고 있다. 실제 일본만화의 부가가치는 수백만대의 자동차나 수억개의 반도체칩보다 생산성과 수익성에서 월등한 효과를 보이고 있다. 세계를 호령하고 있는 일본의 애니메이션산업 즉, 아니메 역시 시작은 출판 만화였
아니메(Anime)라는 말이 일본애니메이션을 의미하는 공용어로 쓰일 만큼 세계적인 규모와 인기를 자랑한다. 현재 일본은 미국에 이은 세계 2위의 애니메이션 생산국이며 특히 미국의 디즈니식 애니메이션과는 구별되는 독특한 애니메이션 세계를 구축한 또 다른 만화제국이라 할 수 있다.