패턴인식에서 높은 성능을 보여주는 통계적 기법 중 하나이다. 같은 클래스의 데이터에 존재하는 변화 정보(Within Class)와 다른 클래스의 데이터 간의 변화 정보(Between Class)를 이용하여 각각의 데이터들이 자신의 정보를 잘 나타낼 수 있는 판별식을 만드는 방식이다. 이 방법은 각각의 패턴이 가장 잘
인식할 수 있는 무도스포츠 중의 하나로 자리매김하였다. 이처럼 태권도가 인종, 사상, 종교 이념을 초월하여 초거대 무도스포츠로 발돋움 할 수 있었던 배경에는 타 무도나 무술에서 찾아볼 수 없는 독특한 수련 효과나 가치가 내재되어 있기 때문이다.
팬암게임, 아시안게임, 올아프리칸게임, 남아
인식론에 이르게 된다. 서양 철
학사에서 인식의 문제를 처음으로 제기한 사람은 Plato이다. 그는 『테아이테토스』
(Theaitetos)에서 앎(epist me)에 개념과 본질을 밝히려고 하였다(서울대학교 교육연구
소, 1998). 근대에 들어와 인식론은 유럽 대륙의 R. Descartes로부터 시작되어 B.
Spinoza, G. W. Leibniz로 이어
인식하는 새로운 역사서술과 교육이 불가피하다는 것이다. 결국 일본의 민족사를 왜곡하려는 세력의 주장에 따르면 역사란 본질적으로 민족으로서의 의식과 정체성의 확립에 기여해야 한다는 것이다. 그런데 이러한 논변은 사실 일본에만 있는 것은 아니다. 그것은 언제 어디서나 흔히 접할 수 있는
컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등 여러 가지 형태로 이루어진 정보의 내용물을 뜻하는 것으로, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야를 대상으로 하고 있다. 디지털컨텐츠는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하여