I. 서론
오늘날의 사회를 표현하는 대표적인 용어는 정보화 사회(Information Society)이다. 정보화 사회를 대표하는 것은 인터넷으로써 오늘의 청소년들에게 엄청난 영향을 미치고 있다. 이렇게 새로운 환경과 삶의 방식인 사이버 공간과 인터넷문화에서는 청소년들이 주된 활동세력이 되고 있다. 한국인
청소년들 사이에서 크게 인기를 끌고 있다. 이처럼 게임을 즐기는 청소년들이 늘어나면서 일상생활에 지장을 받거나 게임을 하지 않으면 불안 증세를 보이는 인터넷게임중독청소년들이 늘고 있다. 청소년들은 인터넷게임중독의 원인으로 개인의 심리적 특성이나 가정환경도 있지만 입시위주의 교육
청소년이 사용하는 컴퓨터에 불법․유해정보를 차단할 수 있는 프로그램을 반드시 설치하도록 한다. 또한 인터넷상에서 불법․유해정보를 접했을 때 과감히 거부할 수 있도록 하기 위해, 유해사이트의 특성에는 어떤 것이 있는지를 안내하고 그 폐해를 깨닫게 한다. 인터넷 중독으로 게임 혹은
현대 산업사회로 들어서면서 인간발달 단계에 청소년기가 출현하였으며, 점차 그 기간이 길어져 가는 추세에 있다. 청소년기는 신체적으로 제2차 성징이 나타나면서부터 시작되며 생식체계가 완전히 성숙하는 단계이다. 인지적으로는 피아제의 인지발달단계중 구체적 조작단계를 거쳐 형식적 조작단
1) 청소년문화란 ?
청소년들이 공유하고 있는 청소년세대 특유의 삶의 방식으로서 청소년 집단 간에 명시적, 잠재적 사회화를 통해 형성되고 전수되어지는 청소년세대의 행동 방식과 정신적 지표로 젊음을 풍기는 영상, 젊은이다운 행동, 젊은이 나름대로 쓰는 말을 통해 표출되는 것들.
2) 청소년