[A+ 추천레포트][학교 프로포절] 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 15회기(제목 - 세상에 Login)

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소개글
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목차
1. 사업명 : 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 “세상에 Login" (가칭)

2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
(1) 대상자 현황
(2) 대상자의 문제
(3) 이론적 배경
① 게임중독의 개념
② 게임이 청소년에게 미치는 영향
(4) 문제와 욕구의 발생원인
① 개인의 심리적 특성
② 사회 · 환경적 요인
③ 게임 자체의 특성
④ 게임을 대체할 여가 활동 부족

3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수

4. 사업 목적 및 목표

5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 회기별 세부사업 내용
3) 목표에 대한 평가방법

6. 참고문헌
⦁신문기사
⦁참고 사이트
⦁참고 교재

본문내용
1. 사업명 : 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 “세상에 Login" (가칭)

2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
(1) 대상자 현황
인터넷중독 실태조사(김병구, 고영삼, 김상준, 2007)에 의하면, 청소년의 경우 인터넷 주이용 목적 중 첫 번째가 게임(67.4%)이며, 청소년의 82.5%가 온라인 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히, 인터넷 중독 정도를 분류한 결과에 의하면, 고위험사용자군에서 청소년이 성인보다 더 많은 것으로 나타났다. 몇몇 연구에 의하면, 우리나라에서 게임중독 성향은 중학교, 초등학교, 고등학교 학생 순으로 높게 나타난다(최명선, 최태산, 안재영, 2007; 조아미, 방희정, 2003). 하지만, 이러한 차이는 초등학교 고학년이 되면서 큰 차이를 나타내지 않아 과거에 비해 게임중독 현상이 저연령화 되어가고 있음을 의미한다(김은정, 오승근, 이세용, 2003; 최명선, 최태산, 안재영, 2007; 최나야, 한유진, 2006). 이러한 결과에서 청소년 게임중독의 문제가 더욱 심각해지고 있음을 알 수 있다.


청소년의 인터넷 이용 실태 조사(청소년보호위원회, 2004)에 의하면, 청소년들 중 46.5%가 ‘접속하고 나면 시간이 가는 줄 모른다’고 응답했고, 44.8%는 ‘거의 매일 빠짐없이 인터넷에 접속한다’고 답해 인터넷 중독의 위험을 시사하고 있다. 청소년의 게임중독자 비율에 대해서 살펴보면, 이해경(2002)의 연구에서는 청소년의 폭력게임 중독 비율이 남자는 9.6%, 여자는 0.5%인 것으로 나타났다. 이정화(2001)의 연구에서는 전체의 51.1%가 게임중독 수준으로 조사되었으며, 정경아(2001)의 연구에서는 게임중독자 비율이 전체 5.6%, 남자 6.7%, 여자0.6%였고, 중독위험자의 비율은전체 47.3%였다. 유승호(2001)에 의하면 두 시간 이상 게임이용자 중 중독증세의 청소년 비율은 49.3%, 고등학생의 경우 2시간 이상 사용자는24%로 나타났다. 상기한 연구들에서 나타난 아동과 청소년의 게임중독자의 비율이 다르게 나타난 것은 각 연구에서 적용한 중독의 기준이 달랐기 때문이다. 하지만, 상기한 연구 결과들에 의하면, 우리나라 청소년들의 약5~10%가 게임에 중독되어 있는 것으로 판단된다. 국내 청소년의 약 5% 이상이 게임중독자에 속하는 것으로 판단할 수 있는 근거는 최근의 대단위 연구에서도 확인할 수 있다. 한국정보문화진흥원(2006)의 연구에서는 자체 개발한 인터넷 게임중독 척도를 이용하여 게임중독자를 조사하였는데, 그 결과는 다음 과 같다.

참고문헌
⦁신문기사 (본문 순서대로)
http://www.naeil.com/News/politics/ViewNews.asp?nnum=606641&sid=E&tid=9
http://economy.hankooki.com/lpage/society/201103/e2011033114264793820.htm
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=003&aid=0003746561
http://www.suwon.com/news/articleView.html?idxno=60114
http://economy.hankooki.com/lpage/society/201012/e2010120111470793820.htm


⦁참고 사이트
한국인터넷 진흥원 http://www.kisa.or.kr/main.jsp
행정안전부 http://www.mopas.go.kr
아이러브PC방 http://www.ilovepcbang.com/
한국 컴퓨터 생활 연구소 http://www.computerlife.org


⦁참고 교재
권재원(2007). 컴퓨터 게임 중독증의 이해와 치료. 한국학술정보
김병구(2006). 유․아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원
한국청소년개발원(2008). 청소년 문화론. 교육과학사
이기봉 외 3명(2009). 청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안. 한국청소년정책연구원
하고 싶은 말
과제물 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다.
제 자료가 구입자분에게 꼭 필요한 내용이 되었으면 좋겠어요.

위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어
학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
구입자 분의 앞날에 항상 무궁한 발전과 행복과 행운이 깃들기를 홧팅^^
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