시장을 형성할 수 있게 되었다.
디지털콘텐츠산업의 활성화는 유ㆍ무선 네트워크 환경을 고려했을 때 이루어질수 있다. 특히 대중적ㆍ상업적으로 발전한 인터넷환경은 그에 따르는 적절한 콘텐cm의 생산과 유통전략을 요구하고 있다. 전통적인 아날로그환경에서 문화콘텐츠는 텔레비전이나 신
디지털콘텐츠의 뿌리이자 배경인 문화산업도 역사적인 계기를 맞게 되었다.
실제로 영상, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 문화산업의 주요 분야들은 모두 예외 없이 새로이 디지털화 과정을 거치고 있으며 디지털화를 통한 디지털콘텐츠의 생성은 새로운 시장의 창출을 의미하
문화콘텐츠시장을 보면 문화적, 언어적 장벽과 소득수준, 관련 인프라 및 기기의
차이 등으로 동일 문화권 또는 언어권에서만 유통될 수 있는 것들의 비중이 크다.
세계적으로 유통되는 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램
등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국,
콘텐츠 제작 관련 선진 시스템 및 기술 습득을 위해 해외 합작 콘텐츠 제작 및 글로벌 콘텐츠 제작사․유통사들과의 네트워크 구축을 지원하고자 함
- 국내 문화콘텐츠의 글로벌 시장 진출 기반 조성 및 잠재력 높은 프로젝트에 대해 해외진출을 적극 지원하고자 하는 것
2) CT관련 년도별 관련