연구노력은 거의 유형적인 제품의 영역에서 시작되었는데, 제품을 ꡐ판매를 목적으로 생산된 재화ꡑ(이장춘, 1987)라고 할 때, 광의의 의미에서 제품은 사용자의 욕구나 욕망을 충족시킬 수 있는 것으로 시장에서 주의를 끌거나 획득, 사용, 소비하게끔 하는 총체적인 것이라 할 수 있다(김완수, 1
제품개발이나 원자재 조달, 재정, 회계 등의 금융업무처리, 그리고제품의 운송과 같은 기업간의 업무처리 등에 인터넷을 이용하는 것
- 구매비 절감, 재고감소, 사이클타임의 단축, 고객서비스 개선, 신규 판매기회 발생 등의 효익이 있음
- 물리적 상품의 대표적인 사례로는 NTE, Cisco 등이 있고 서비스
4-4-2.스마트폰을 감시할 순 없다. 그러나 바꿀 순 있다.
아직은 장점과 단점이 매우 혼재 되어있는 스마트폰의 영역을 감히 건드는 것은 참으로 난해한 시도였으며, 결국에는 그것의 사용에 있어 '감시와 감독이 필요하지 않는가'라는 대안도 나오게 되었다. 그렇지만 우리는 문화위에 군림하는 자세를
1. 소개
1-1.주제 선택 이유과 목적
21세기는 IT산업이 주도하고 있으며, 현재 IT 시장에서의 가장 큰 화두는 스마트폰이다. 이미 미국과 유럽, 러시아, 중국에서는 스마트폰의 규제들이 풀리고 대중화됨에 따라 우리나라에서도 스마트폰으로의 세대교체 물결이 강하게 일어나고 있다. 특히 우리나라 젊
구매력이 있는 여성을 주요 타겟으로 변경하였다.
② 나이에 의한 세분화
10대 후반부터 20대 초반의 젊은 층을 주요 고객으로 선정하였다.
3) 심리 도식적 변수
① 라이프 스타일(Life style)
그 동안 정체되고 낡은 이미지로 인해 시장이 한정되어 있었다. 그러나 신세대들에게 어필하는 힙합 마케팅