최근 대중문화 전반에 키덜트 문화가 확산되고 있다. 키덜트는 키드(kid․아이)와 어덜트(adult․어른)의 합성어로 20~30대의 어른이 됐음에도 불구하고 여전히 어렸을 적의 분위기와 감성을 간직한 성인들을 일컫는다. 한때 이들은 책임감 없고 보호받기만을 바라는 ‘피터 팬 신드롬’ 환자로 오
1. 키덜트란
키덜트란 키드(kid·아이)와 어덜트(adult·어른)의 합성어로 20, 30대의 어른이 됐는데도 여전히 어렸을 적의 분위기와 감성을 간직한 성인들을 일컫는다.
한때 이들은 책임감 없고 보호 받기만을 바라는 ‘피터팬 신드롬‘ 환자로 오인된 적도 있다. 그러나 각박한 현대인의 생활 속에
4. 마케팅요인
닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 동참하기보다, 새로운 시장을 개척하여 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 따라서 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다. 이를 위해 남녀노소 전
현황)
전자상거래는 인터넷의 보급과 웹 기술의 발전 등에 힘입어 시작됐다. 인터넷은 24시간 휴일 없는 장터로 거리와 시간의 구애 없이 드나들 수 있으며, 사용자 인터페이스도 쉽게 제공할 수 있다. 인터넷의 편의성을 통해 전자상거래는 생활과 근접한 측면에서도 상거래 혁신을 가져왔다. 1996년
E-Sports의 특징
E-Sports는 좁게는 게임대회 또는 리그를 의미하지만, 넓게는 이뿐만 아니라 프로게이머, 게임해설자, 방송국등을 포함한 엔터테인먼트 산업과 새로운 게임문화라는 개념까지 포함한다. E-Sports 산업은 이에서 더 나아가 게임대회, 리그, 프로게이머, 게임해설자, 방송국, 광고주, 스폰서,