2-3. 20대가 말하는 20대 세대담론 :계간지『창작과 비평』 2010년 봄호
:대화,「20대 얘기, 들어는 봤어? 청년세대의 문화와 정치」
김사과(소설가), 정다혜(연세대 제47대 총학 학생회장). 한윤형(인터넷 논객이자 뉴라이트 사용후기의 저자), 정소영 (편집기자)
• 20대 세대담론, 문제 있다.
한윤
신문돌출광고 응모 이벤트
인식 속의 향수, 천천히 생각하는 것의 가치를 발견하는 것이 아날로그 마케팅의 묘미
디지로그
디지털에 익숙하지 않았던 세대는 막연히 디지털 기기들이 어렵다는 편견이 있었다.
조작이 복잡한 디지털 제품들이 아날로그적 발상과 만나 사용이 간단해짐
디지로
문제가 발생하지도 않고, 일반 카세트테이프처럼 70회 이상을 재생하면 테이프가 늘어져서 음질이 변하는 문제가 발생하지도 않는다. 야외에서 음악을 즐기고자 한다면 워크맨과 같은 형태의 MP3 재생기를 구입하면 된다. 얼마나 세상이 좋아졌는가? 이 쯤 되면 컴퓨터로 못하는 일이 없을 정도라는 이
컴퓨터’의 세계화 전략으로 알려지기 시작하였으며 이후 1990년대 말부터 국내 게임 산업의 만화와 애니메이션 및 캐릭터 산업과의 가치사슬로서 산업적 효과에 대하여 OSMU가 자주 인용 되었다. 이처럼 하나의 원천 콘텐츠만을 가지고 영화, 게임, 음반, 장난감, 출판 ,애니메이션, 캐릭터상품 등의 다
컴퓨터화가 실현된 단계를 말한다. 그리고 최근에 4차산업혁명이 이루어지고 있다. 4차 산업혁명은 사물인터넷과 빅데이터, 인공지능 기반의 만물 초지능 혁명이다.
(1) 정보사회
정보사회는 엄청나게 많은 양의 정보가 신속하게 처리되고 전달, 공급되며, 대부분의 고용이 지식과 정보의 생산, 처리