학습자들은 선택의 자유가 있고 자신의 속도에 맞게 학습하고, 자신에게 가장 관련있는 영역을 골라서 공부할 수 있을 때 학습자를 사로잡는 매력적인 경험이 가능하다. 자기의 생각이나 감정을 강요하지도 않고 그렇다고 그 표현을 삼가지도 않는다. 그는 철저한 참여자이고 교사-학습자로서 아니면
학습이란 학습자에 의해 동기가 부여되는 것이다. 외적 동기유발은 학생의 학습에 대한 내적 동인을 저해하며, 학생의 활동을 위축시키는 결과를 가져온다. 바람직한 체육수업이 되려면 학생에게 구체적 조작활동을 하게 하면서 자기반성과 자기평가의 기회를 제공해야 한다. 포트폴리오가 성공적으
학습자의 참여와 흥미를 유발시킨다.
(A)(R)
마이크
수행유도
3가지 학습활동이 끝나면 학습자 참여 활동을 유도한다.
능동적 참여를 유도하고, 적절한 수준의 도전감을 제공하여 수행목표를 달성할 수 있도록 연습기회를 제공한다.
(A)(C)
마이크
스피커
피드백
교육을 받은 후에 촬영한
학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과 함께 강력한 교수⋅학습도구로 인식되고 있다.
게임학습은 기존의 다양한 컴퓨터 게임의 형식을 빌려 학습자의 흥미를 유발함으로써 적극적인 참여를 유
도구가 갖추어야 할 요건은 무엇인가?
1) 선발도구란?
여러 명의 지원자를 실제업무를 수행하도록 하였을 때 보다 나은 성과를 올릴 수 있는 사람을 선별하는데 활용되는 것이므로, 미래의 성과를 예측하는 일종의 측정도구.
2) 갖춰야할 요건
a. 신뢰성: 동일한 대상자에게 동일한 환경에서 한 가지