집단지성’의 구축이라는 방향성을 제시한다.
하지만 현실 속에서 이러한 집단지성이 발생하기 까지는 많은 한계점이 존재한다. 즉, 이런 레비의 ‘집단지성’은 정보화 사회를 바라보는 접근 중 유토피아적 담론에 가깝다고 할 수 있다. 이를 바탕으로, 우리는 한국의 현실 사회 속에서 레비가
대하여 설명할 수 있는 용어가 아닌가 생각된다. 팀 오라일리가 주장하는 web 2.0의 주요 내용은 다음과 같다.
- 플랫폼으로서의 웹 (the web as platform)
- 집단지능 (collective intelligence)
- 데이터는 차세대의 ‘인텔 인사이드’
- 소프트웨어 릴리스 주기의 종말
- 가벼운 프로그래밍 모델
- 특정 디바이스에
집단지성(Collective Intelligence)의 이용
서비스를 이용하는 이용자의 정보와 이용자가 생성, 제공하는 정보를 구조화하고, 이를 서비스에 접목시켜서 다른 이용자에게 적절히 제공할 수 있는 체계를 구축하여야 한다.
5) 특정 플랫폼에 한정되지 않을 것
윈도우, 리눅스 맥 등 운영체제에 관계없이,
학생의 자율권을 너무 준 나머지 학교 성적에 신경 쓰지도 않고 노는 문화에 익숙해 져 있다고 진보주의 교육정책에 반대하기도 하여 데모가 끊이지 않고 있으며 전국적으로 반대하는 학부모 시위에 동참하고 있다. 이 장에서는 혁신학교의 문제점과 찬반론 및 해결방안에 대하여 논하여 보기로 하자.
집단지성의 한 예 가 될 수 있다. 이에 본문에서는 본 과제물 작성을 위해 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 가능성과 한계에 대해 분석해 보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 정보사회와 디지털문화
1) 정보사회의 개요
정보화 사회(information society)는 특정사회 안의