한국의 비디오 게임 시장에서의 문제점을 짚어보고자 한다.
3. 왜 성공인가?
3.1 시장 개척
SCEK는 한국 내에서 처음으로 비디오 게임 시장을 개척했다고 할 수 있다. 지금까지 한국 내에서 비디오 게임 시장에 진출한 기업이 전혀 없던 것은 아니지만 , 단순히 하드웨어만을 수입하여 판매하는 것
한국 시장에서 기능만으로 소거하기에는 한계가 있다고 생각, 최근 이러한 변화에 발 맞쳐, 플러그 샵이라는 캐논 전용 브랜드 샵을 런칭함으로써 한국 소비자에게 가까히 다가가려는 노력을 펼치고 있다. 반면, 캐논의 경쟁 우위인 기능적, 기술력을 강조하기 위해 차별화된 CF로써 높은 인지도를 계속
분석도 나왔다.
그러나 온라인 게임 산업은 지속적으로 변화․발전하고 있다. 가격 우위도 기술 우위도 선점하지 못한 우리나라로서는 온라인 게임 산업의 성장은 새로운 기회가 될 수 있다.
본 보고서의 연구대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있다. 한동안 온라
보고서에는, 일본 버블의 팽창기와 파열기로 구분해서 동향과 부양책을 소개하고, 평가와 교훈을 말할 것이다. 또한 90년대 이후 한국의 상황과 비교해 보도록 하겠다.
참고문헌: 위클리 오마이뉴스
< 본 론 >
Ⅱ. 버블팽창기 일본의 경제상황
A. 자산가격 동향
70년대 일본의 부동산 가격은 전반
보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내 게임 시