아동의 평일 여가시간 중 레저활동에 쓰인 시간은 2017년 0.55시간에서 2020년 0.36시간으로 줄어든 반면, 게임시간은 같은 기간 0.47시간에서 0.93시간으로 두 배나 늘어났다.
실제 다른 자료에서도 아동의 게임시간 증가가 코로나19 때문이라는 사실이 명확하게 드러난다. 한국미디어패널조사에 따르면, 지
. 실제로 남학생은 게임, 여학생들은 화장품 방송 등에 빠져 있는 경우가 많다. 그러면 본론으로 들어가서 스마트폰과 인터넷 사용이 아동과 청소년 성장 과정 속에 미치는 긍정적, 부정적 영향에 대해 알아보고 가정에서 아동과 청소년의 스마트폰과 인터넷 사용 지도 방안을 제시하도록 하겠다.
아동들에게 있어서도 여가는 단순히 휴식을 의미이거나 낭비하는 시간이 아니라, 그들의 전인적 성장을 위한 학교 공부 못지않게 중요한 교육적 의의를 지니게 되었다. 인간의 발달과정에서 아동기는 기초적인 생활 태도가 몸에 배이고 가치관의 정립과 생활 규범의 습관화가 이루어지는 초기이다. 이
연구 목적, 대상자, 방법, 결과)을 요약하여 기술하시오(10점). 또한 연구를 읽은 후 자신이 강조하고 싶은 측면을 서술하시오(5점).
다음은 청소년 금연교육 관련 주제인 “최유정,김광숙(2021). 지역 특성과 친구의 흡연이 청소년의 습관적 흡연 시작에 미치는 영향. 한국간호과학회.” 연구에서 주요
2017년에 노인인구 비율이 전체인구의 14%에 달해 고령사회(aged society)로 진입하게 되며, 2026년에는 20%를 넘어서는 초고령화 사회(super aged society)로의 진입을 예측하고 있다(통계청, 2015년). 노인인구의 급격한 증가에는 다양한 배경이 관여되어 있는데, 그 중에서도 베이비부머 세대의 노년기 진입은 우리