I. 서 론
원격교육(Distance learning), 컴퓨터 기반 교육(Computer Based Training: CBT), 온라인 학습(Online learning) 등의 단어는 우리에게 친숙한 단어이다. 기술이 발전함에 따라 더욱 친숙하게 느껴지는 단어이고 모두 e-Learning과 유사한 단어들이다. 이러한 용어들은 의미상 중복되는 경우가 많아 정확하게 e-Learn
본 논문은 현재 국내 사이버대학이 처한 문제점을 면밀히 분석하고 개선방안을 연구하여 사이버대학이 21세기 새로운 교육 대안이라는 것을 확인하는 것을 그 목적으로 한다.
이를 위해 우선 사이버대학에 관한 기초자료로서 사이버대학에 관한 현황을 분석하였다. 이와 더불어 사이버대학과 관련한
교육 등 모든 분야에서의 혁신을 강조했다. KT가 일하는 방식은 물론 스태프 위주, 통제 위주의 조직을 현장과 자율 위주의 조직으로 바꾸고, 신상필벌의 원칙을 굳건히 세우겠다고 밝혔다. 특히 이 사장은 IT기업답게 일하는 방식도 혁신해 어떤 아이디어에 대해 위키피디아처럼 누군가 이를 보완·수정
Ⅰ. 개요
e-Learning 회사들이 제공하는 솔루션은 고객의 니즈에 맞게 철저하게 커스터마이징(Customizing)되어 있는 것이 특징인데, 대중 커스터마이제이션(Mass Customization) 기술을 사용하면 교육환경은 각 기업별로 커스터마이즈되고 교육대상자별로 직무나 관심분야, 자격요건에 따라 개인화가 가능하다.
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,