제1장 수용으로서의 디자인의 개념
디자인사를 보면 디자인에서 수용자의 역할과 디자이너와 수용자의 관계 수용의 의미에 대해 어떻게 변해 왔는지 살펴 볼 수 있을 것이다. 디자인이라는 개념은 근대가 시작하면서 산업사회의 시작과 함께 그 개념이 확실해졌고 산업사회가 빠르게 발전하는
한다. 이러한 정보처리의 개념이 심리학에 도입되어 인지심리학 혹은 인지과학이라는 분야가 출현하고 있는데 여기에서 인지란 감각이나 지각과 함께 기억, 추리, 사고의 개념이 더해지고, 그 위에 판단, 문제해결, 의사결정, 주의, 동작의 수행을 포함하는 고도의 주체적인 뇌의 작용을 말한다
디자인 등을 검토한다. 이를 통해 영화의 감정적 영향과 의미가 어떻다는 ‘해석’은 음악 작품이 무엇을 의미하는지, 무엇을 표현하는지를 파악하고 해독하는 과정이다.
표제적인 성격이 강한 영화에서는 영화에 함축된 은유나 상징, 작곡가의 표현 의도를 찾아내고, 짜임새를 파악한다. 또, 감독의
문제가 있다.
우리나라의 미디어교육은 2000년대 접어들며 미디어에 대한 수용자 교육을 넘어 제작과 비판 그리고 이를 통한 소통에 이르기까지 많은 발전이 있었다. 그 발전 속에는 미디어교육의 활성화를 위해 다양한 성향의 시민단체가 보다 더 많은 목소리를 내기 시작했으며 많은 교사연수와 워크
문제는 어떻게 하면 좀더 효율적이고 생산적인 의사소통을 할 수 있느냐이다. 발신자는 효용성이 극대화된 발화전략을 찾을 것이며 수신자는 용이하고 효과적인 수신 전략을 마련하고자 했다. 만화에서는 그 장르적 속성상 그러한 전략들이 매우 기본적인 발상법을 통해 제시되고 있다. 국어 교육의