영화 외에도, 우리는 게임을 통해 매일 매일 환상 속의 세계를 접할 수도 있다. 문자만 존재하던 시절에는 소설이나, 그림으로만 상상의 세계를 표현했지만 기술의 발달과 함께 영화, 게임등과 같은 강력한 매체가 등장하면서 우리의 일상 속에 환상은 좀 더 밀접하게 들어왔다.
사실 판타지라는 것은
본 보고서에서는 먼저 무사도를 이루고 있는 개념과 그 역사적인 변천과정을 살핀다. 다음으로는 전후 무사도가 각종 매체들에서 시대별로 어떻게 재현되고 있는가를 분석한다. 50년대의 두 영화 <미야모토 무사시>와 <7인의 사무라이>는 전후 민족의 자부심을 고양하기 위한 일본문화론의 영향으로 만
매달릴 까닭은 없었다. 그 길로 완전히 딱 끊은 것은 아니었지만, 그 뒤로 시들해져서 곧 그만 두고 만 기억이다.
지금 이 글을 쓰면서 옛 기억을 떠올리는 까닭은 '이런 것들'이라는 어머니의 말씀 때문이다. 추리 소설, 과학 소설, 판타지소설 등을 한데 묶어서 우리는 장르 문학이라고 부른다.
속의 ‘동성애 코드’를 비교, 분석하는 것 정도는 가능할 것이라는 생각에 이 작업을 시작해보고자 한다. ‘동성애’와 ‘동성애 코드’의 관계를 개괄적으로 조망해 보고 더 나아가 궁극적으로는 ‘동성애 코드’에 초점을 맞춰 살펴본다.
1-1. 동성애의 개념과 역사
동성애자(Homosexual)라는 용
본적인 한계라고 할 수 있다는 점에서 그러하며, 세계화․국제화의 큰 흐름 속에서 다문화 사회로의 변화를 경험하고 있는 우리의 국어사용 환경 변화에 따른 표준어 정책에 대한 검토 수요가 생기고 있다는 점에서 그러하고, 그에 따른 반작용으로 개별 지역 방언에 대한 관심이 다시 높아지고 있