시나리오화의 양상이 실제 어떻게 나타나는지, 이러한 작업의 어려움과 한계는 무엇인지 알아보고자 한다.
2. 원소스멀티유즈(One Source MultiUse)와 스토리텔링
본론으로 들어가기 전 앞으로 전개될 내용에 앞서 OSMU와 스토리텔링의 개념과 관계에 대해 정리하고자 한다.
스토리텔링은 ‘story', 'tell
연구 의도
원소스 멀티유즈
스토리텔링
연구의도
현대 One Source MultiUse(OSMU)의 양상실제창작에 있어 시나리오화의 변화의 양상과 그 한계
One Source MultiUse
Storytelling
현대 한국 영화 사례
실제창작으로 보는 시나리오화
(중략)
한국영화사례
실제창작하기
성공사례 및 실패사례
세계 영화시장 규모는 연간 120억 달러 규모로 추정되고 있고 40여개 국가에서 연 3000여 편을 제작하여 세계 인구의 1/3이 연 1회이상 관람하는 것으로 집계되고 있다.
여기에 비디오 등 관련 영상물 프로그램 제작 판매, 첨단영상기기 , 캐릭터상품등 관련 직?간접 부수 산업까지를 포함하면 그 시장 규
한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은
Ⅰ. 일본의 외식산업
1. 1960년대 이전
일본의 외식산업의 원점은 에도(江戶)시대부터 시작되며, 당시의 서민들은 외식으로 스시(すし)와 덴뿌라(てんぷら)를 가볍게 즐겼다고 한다.
일본에 있어서 서양음식점의 탄생은 메이지(明治)시대에 문명개화의 상징으로 이용되었고, 단순히 신기한 것으로