시나리오화의 양상이 실제 어떻게 나타나는지, 이러한 작업의 어려움과 한계는 무엇인지 알아보고자 한다.
2. 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)와 스토리텔링
본론으로 들어가기 전 앞으로 전개될 내용에 앞서 OSMU와 스토리텔링의 개념과 관계에 대해 정리하고자 한다.
스토리텔링은 ‘story', 'tell
연구 의도
원소스 멀티유즈
스토리텔링
연구의도
현대 One Source Multi Use(OSMU)의 양상
실제창작에 있어 시나리오화의 변화의 양상과 그 한계
One Source Multi Use
Storytelling
현대 한국 영화 사례
실제창작으로 보는 시나리오화
(중략)
한국영화사례
실제창작하기
성공사례 및 실패사례
Ⅰ.서론
TV드라마는 극적인 장치를 통해 시청자들에게 예술적 흥미와 미적 쾌감을 제공하기 위해 제작된다. 좀더 대중적 흥미에 치우치는 일일연속극, 단막극, 미니시리즈, 대하 드라마 등과 예술적 관심이 좀더 강하게 드러나는 드라마 극장류 등이 그 예가 된다. 그리고 드라마의 폭을 넓혀서 극적 장
창작의 결과이기 때문에 공동저작물이고 공동저작물은 단독저작물과 다른 여러 가지 사항이 생긴다. 공동저작자 전체의 동의가 있어야 그 저작물을 활용할 수가 있다는 점이다.
저작자라는 개념은 저작물을 창작한 자가 되겠다. 주의할 점은 회사 이름으로 영화를 만들 때이다. 실제로 창작한 것은
한계로 일본 애니메이션의 산업적 실체를 온전하게 이해하지 못하고 있는 것이 사실이다.
일본 애니메이션의 벤치마킹 방법론 부재라는 현실적 한계와 일본시장(특히, 공동제작과 시장구조)에 대한 불철저한 이해는 결국 한국애니메이션산업에 있어서 매우 유용할 수 있는 “하나의 전략(일본 애니