Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의
기능중심 게임수업 모형이 현장에서는 게임수업의 지배적인 모형으로 자리 잡고 있지만 최근 들어서는 기능중심 모형의 한계점을 인식하려는 연구들이 늘어나고 있다. 기능중심 모형이 가지는 첫 번째 한계점은 학생들의 동기유발이 어렵다
학습내용, 상황에 부합된 학급활동을 선정, 조직하는 것이다. 그러므로 일정한 교재나 교과서의 사용보다는 학습활동이 실생활과 연결되도록 하거나 학습자 상호간의 실질적 의사소통 활동이 가능하도록 실물교재나 그림, 지도, 광고물, 게임활용, 모의 놀이 등을 권장하게 된다.
Ⅱ. 게임놀이학습(
Ⅰ. 개요
학습에 게임을 활용하는 것은 아동에게 흥미와 호기심을 가지게 하고, 수동적인 자세로 학습하던 학생을 능동적으로 바꿀 수 있으며 학생들의 문제해결능력, 의사소통과 수학적 추론 능력, 수학의 가치 인식, 수학적 지식을 새로운 상황에 적용하는 능력에 대한 자신감을 길러줄 수 있다. 또
게임수업 모형의 개발을 위한 많은 노력이 이루어져 왔으며, 이러한 노력의 일환으로 제시된 아이디어 중의 하나가 ‘이해중심게임 수업 모형’(Bunker & Thorpe, 1982; Almond, 1986)이다. 이 모형은 영국의 체육교육학자인 Bunker와 Thorpe에 의해 제안되어 졌으며, 부분적인 기능의 학습보다는 게임을 실행하는 것
Heyman은 시뮬레이션 게임을 역할 놀이 학습과 문제 해결 학습을 혼합한 극화 학습을 변형시킨 방법으로서 게임과 모의의 특성을 함께 가지고 있는 것으로 정의하였다.
시뮬레이션 게임은 모의 학습, 가상 실험 연습, 모의 상황 게임, 모의 상황 놀이 등 다양하게 사용된다. 이 학습 과정에는 갈등 상황이